.: Let yourself be the rythm

20 maio, 2006

07 | Aplicações Multimédia – Qual o caminho a seguir?

Ao longo dos últimos artigos foi feita uma reflexão sobre alguns temas fundamentais quando falamos em aplicações multimédia. O caminho é claro e lógico:

  • Design de Interacção
  • Design Emotivo
  • Acessibilidade
  • Novas linguagens de mediação

Ou seja, começamos por reflectir sobre aquilo que hoje já existe, sejam os bons ou os maus exemplos, acabando por extrapolar para aquilo que o futuro poderá nos reservar. No último artigo, exploramos novas linguagens de mediação entre homem e máquina. E neste artigo voltamos a esse ponto, relacionando este ponto com toda a matéria que para trás ficou.
Além disso, já muito se sabe acerca do nosso processo de cognição e comportamental. Estes avanços devem ser incluídos no desenvolvimento de produtos, indo estes cada vez mais ao encontro dos utilizadores.

Hoje em dia, já não faz sentido que se pense apenas em questões de usabilidade. Já vimos que questões ligadas ao lado emocional de um produto têm igual ou mais valor que esse factor. Vimos, também, que a linguagem usada como agente mediador entre o ser humano e máquina pode não mais vir a ser aquela que conhecemos. Actualmente, encaramos a nossa interacção com o computador como estanque, estando o sujeito num lado e o computador noutro. Mas isto pode ser alterado. Podemos estar dentro da máquina, fazer parte dela. Podemos, igualmente, usar o nosso corpo de modo natural na interacção com o computador, tal qual nos relacionamos com o restante meio ambiente.

Na sessão com Andreia Sousa abordamos alguns projectos que questões muito interessantes. Não me irei prender tanto às questões ligadas com o trabalho que actualmente desenvolve (não por poderem ser desvalorizáveis, mas pelo facto de o carácter perfomativo ir mais de encontro àquilo que pretendo com este artigo), mas sim no restantes trabalhos. Tanto o trabalho desenvolvido para o projecto SWAP como o outro ainda académico encaram a interacção entre o ser humano e o computador de uma forma mais natural, mais física e corporal. O dispositivo de input acaba por ser o próprio corpo do utilizador – que, em ambos os casos, acaba por “dialogar” com um outro ser humano que controla a aplicação.

Podemos encontrar um ambiente semelhante no Visionarium, onde o som e imagem são gerados através do movimento corporal. Além disso, muitas são as instalações multimédia de cariz experimental que recorrem a novos paradigmas de interacção, que nos podem fornecer várias pistas do caminho a seguir.

(continua)

2 Comentários:

Blogger bb disse...

Um artigo muito fácil de ler e muito interessante. gostei da maneira subtil com que ligaste os vários temas. bem, espero pela continuação.

9:48 da manhã

 
Blogger Juliana M. disse...

Olá Bruno.
Gostei muito da forma como começaste o artigo, fazendo como que uma retrospectiva pelos temas abordados na cadeira que se adequa muito bem ao artigo. De facto, é importante ter a capacidade de interligar as temáticas e os conceitos que fomos adquirindo para melhor perceber a multiplicidade de caminhos que o design de interacção pode seguir. Acho até que era mesmo isso que se pretendia com este ultimo artigo, perceber que o design de interacção não deve ser encarado de forma estanque. Ou seja, não podemos limitar o design de interacção às normas de usabilidade apontadas por Jacob Nielson, Bruce Tognazzini e outros, porque o design de interacção pode prender-se com muitos mais aspectos do que simplesmente ser funcional. Pode ser também agradável emotivamente, se soubermos explorar novos caminhos do design de interacção, que poderão tornar a relação agente humano - computador muito mais natural.
De resto, a apresentação dos trabalhos de Andreia Menezes serviu também como inspiração para os novos caminhos a serem explorados de que falei, com a ideia de que o próprio corpo humano pode servir como mecanismo de input no sistema informático.
Bem, fico à espera da continuação do teu artigo.
BJs e bom trabalho

11:02 da manhã

 

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